Entrar

GAMIFICAÇÃO NA FISIOTERAPIA: COMO OS JOGOS PODEM MOTIVAR — E TRATAR — O PACIENTE?

Autor: Rafael Vinicius Santos Cruz
epub-PROFISIO-ESP-C9V1_Artigo3
  • Introdução

Há milhares de anos, os jogos fazem parte da história da humanidade. Um grande exemplo são os Jogos Olímpicos, realizados pelos gregos em um período anterior ao nascimento de Cristo. É válido citar também a existência de relatos mais antigos, como os encontrados referentes ao Egito Antigo, em um período por volta de 3.500 a.C.1 Os jogos cativam, motivam e levam pessoas a realizar tarefas que, de outra maneira, provavelmente não seriam concluídas. Apesar desse histórico, o mundo moderno enfrenta uma série de obstáculos advindos das mudanças ocorridas no panorama socioeconômico e cultural que precisam de uma resposta à altura das barreiras impostas para a prática de jogos e atividade física.

Como consequência do mundo moderno, as doenças crônicas não transmissíveis, sabidamente com grande influência do estilo de vida atual, permeado por sedentarismo, inatividade física, estresse e má alimentação, são a principal causa de morte no mundo.2

As pessoas estão adoecendo, e os profissionais ligados ao campo da saúde, sejam do setor de elaboração e implementação de políticas públicas, sejam dedicados diretamente à assistência ao paciente, precisam entender como virar esse jogo, engajar indivíduos e promover transformações de comportamento que possibilitem a criação de uma sociedade mais saudável e ativa. Nesse cenário, qual seria o papel dos jogos?

Atividades recreativas são capazes de levar pessoas a feitos consideráveis. O mercado dos games mobiliza bilhões de reais anualmente, e as pessoas gastam horas em frente a um dispositivo de tela, sejam os atuais smartphones, as plataformas de games portáteis, como GameBoy® ou PS Vita®, ou os já consolidados videogames domésticos, como PlayStation®, XBox® ou os produtos da Nintendo®.3

Dados apontam que uma parcela significativa dos adolescentes brasileiros entre 12 e 14 anos, totalizando 79,5%, gasta mais de 2 horas de tempo de tela (screen time) por dia.3

Por que não levar a essência do que move os usuários em uma esfera puramente recreativa para um cenário de fomento das práticas de vida que constituam a prevenção de doenças, a promoção da saúde e o combate aos problemas contemporâneos?

Em um mundo cada vez mais digital, interconectado e móvel, entender o que motiva as pessoas e como criar estratégias eficientes de direcionamento rumo ao que se compreende como saúde em suas múltiplas camadas é essencial no enfrentamento das barreiras com que os indivíduos, como sociedade, se deparam diariamente. O profissional de saúde que compreender essa questão certamente estará mais apto a usar as ferramentas adequadas na sua prática profissional. Esse talvez seja um dos maiores desafios que fisioterapeutas e demais membros da equipe interdisciplinar de saúde enfrentem no século vigente.

  • Objetivos

Ao final da leitura deste capítulo, o leitor será capaz de

 

  • identificar os elementos que impactam a motivação e a aderência do paciente ao tratamento fisioterapêutico;
  • identificar o conceito de gamificação e suas aplicações no campo da saúde;
  • indicar os aplicativos (appsaplicativos) ou jogos que se adaptam ao perfil do indivíduo e do objetivo proposto pela reabilitação.

 

  • Esquema conceitual
×
Este programa de atualização não está mais disponível para ser adquirido.
Já tem uma conta? Faça login