Objetivos
Ao final da leitura deste capítulo, o leitor será capaz de
- conceituar realidade virtual (RV);
- elencar os principais videogames utilizados na reabilitação;
- resumir as evidências sobre melhora funcional em diferentes condições de saúde;
- explicar o teleatendimento/a telerreabilitação;
- analisar a opção de continuidade do tratamento em casa (home based therapy);
- comparar as terapias em RV e convencional.
Esquema conceitual
Introdução
Os jogos sérios, desenvolvidos com uma finalidade principal que vai além de entretenimento, podem ser usados em diversas áreas, como saúde, educação, ciência e engenharia. Contudo, isso não significa que o jogo não é divertido, apenas que o propósito primário dele é “sério”. Os exergames são mais simples de entender pela grafia, pois são quaisquer jogos que promovam exercícios ou atividade física.
Os jogos para reabilitação e gameterapia, que apresentam a mesma função, geralmente são definidos como ferramentas de intervenção para melhorar a mobilidade e a atenção por meio de uma abordagem de aprendizagem por recompensa (pontuação, por exemplo). Essa tecnologia pode ser apresentada em duas ou três dimensões (2D ou 3D) e é possível utilizar jogos comerciais, como Nintendo Wii, Xbox com Kinect, Playstation ou jogos sérios.