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REALIDADE VIRTUAL NA REABILITAÇÃO NEUROFUNCIONAL ADULTA E PEDIÁTRICA: EVIDÊNCIAS E UTILIZAÇÃO PRÁTICA

Talita Dias da Silva

Íbis Ariana Peña de Moraes

Plínio Duarte Mendes

Lilian Del Ciello de Menezes

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

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Objetivos

Ao final da leitura deste capítulo, o leitor será capaz de

 

  • conceituar realidade virtual (RV);
  • elencar os principais videogames utilizados na reabilitação;
  • resumir as evidências sobre melhora funcional em diferentes condições de saúde;
  • explicar o teleatendimento/a telerreabilitação;
  • analisar a opção de continuidade do tratamento em casa (home based therapy);
  • comparar as terapias em RV e convencional.

Esquema conceitual

Introdução

Os jogos sérios, desenvolvidos com uma finalidade principal que vai além de entretenimento, podem ser usados em diversas áreas, como saúde, educação, ciência e engenharia. Contudo, isso não significa que o jogo não é divertido, apenas que o propósito primário dele é “sério”. Os exergames são mais simples de entender pela grafia, pois são quaisquer jogos que promovam exercícios ou atividade física.

Os jogos para reabilitação e gameterapia, que apresentam a mesma função, geralmente são definidos como ferramentas de intervenção para melhorar a mobilidade e a atenção por meio de uma abordagem de aprendizagem por recompensa (pontuação, por exemplo). Essa tecnologia pode ser apresentada em duas ou três dimensões (2D ou 3D) e é possível utilizar jogos comerciais, como Nintendo Wii, Xbox com Kinect, Playstation ou jogos sérios.

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