Objetivos
Ao final da leitura deste capítulo, o leitor será capaz de
- identificar as inúmeras possibilidades de utilização da gamificação no processo de reabilitação física;
- aplicar a gamificação no processo de recuperação de pacientes hospitalizados.
Esquema conceitual
Introdução
A hospitalização prolongada é ligada diretamente à perda funcional e ao aumento da morbidade e mortalidade mesmo após a alta hospitalar. Estima-se que até 46% dos pacientes hospitalizados por um período possam apresentar sinais de fraqueza muscular adquirida.1 Acredita-se que as consequências da baixa mobilidade ou do imobilismo comecem logo no segundo dia de admissão em pacientes adultos com mais de 70 anos de idade.2
Durante a hospitalização, pacientes de todas as idades gastam mais do que 50% do tempo na cama, 33% sentados em cadeira e menos de 10% em pé, andando.2,3 Pacientes idosos, mesmo os mais independentes em suas atividades de vida diárias (AVDs), na admissão hospitalar, correm risco de declínio funcional, sendo um terço de declínio não relacionado ao diagnóstico primário.2,3 O impacto da baixa mobilidade durante a hospitalização, associado a processos fisiológicos do envelhecimento, aumenta o risco de declínio funcional nesses pacientes.4
Além do comprometimento motor, o imobilismo hospitalar leva, ainda, a comprometimentos cognitivos que podem persistir durante meses ou anos após a alta hospitalar e estão diretamente associados à redução da qualidade de vida. Os pacientes podem apresentar memória prejudicada, incluindo funções como execução, linguagem, atenção e visão-espacial.5,6
A fisioterapia tem implementado programas de reabilitação precoce, com o objetivo de minimizar os impactos físicos e funcionais durante o período em que o paciente está hospitalizado.7,8 Há grande preocupação em estimular o paciente a se movimentar durante o período de hospitalização, prevenindo perda funcional e riscos como tromboembolismo venoso (TEV) e delirium.7–9
Entre as inúmeras intervenções em um programa de reabilitação precoce desses pacientes, o uso de tecnologias como videogames e aplicativos de smartphone já tem sido aplicado no ambiente clínico com o objetivo de estimular o paciente a realizar a terapia e assim ter ganhos funcionais de maneira mais lúdica.10,11
As ações digitais de saúde foram desenvolvidas para enfrentar o desafio de adesão a comportamentos saudáveis e têm sido sugeridas como possíveis intervenções. O uso de aplicativos de smartphone foi considerado promissor, por sua capacidade de promover o monitoramento dos pacientes de qualquer lugar e a qualquer momento.10–12